Rabu, 24 November 2010


Selamat Natal 2008

Jumat, 28 November 2008

Pumpkin Soup (Jerman)

-
-
-
-
-
-
-
-





  • Labu kuning 250 gram potong dadu
  • Daun bawang 50 gram
  • Cream 30 ml
  • Air kaldu ayam 1 liter
  • White wine 40 ml
  • Minyak goreng 2 sendok makan
Bumbu :
  • Bawang bombay 1 buah, cincang kasar
  • Bawang putih 3 siung, cincang kasar
  • Bayleave 3 lembar
  • Thyme 5 gram
  • Merica bubuk secukupnya
  • garam secukupnya
Cara membuat :
  1. Panaskan minyak, tumis bawang putih, bawang bombay, dan daun bawang hingga harum. tambahkan white wine (glaze)
  2. Masukkan labu kuning, air kaldu ayam, bayleave dan thyme. Haluskan dengan blender saring.
  3. Panaskan kembali, tuang cream dan bumbui dengan garam dan merica, aduk rata.
  4. Sajikan

contact profile

 
nama:diana yulia
kelas:rpl 1
sekolah:smk bppi
negara:indonesia
agama:islam


Rabu, 03 November 2010

sejarah animasi

Sejarah animasi
William Hanna  dan Joseph Barbera
Walt Disney Studios Salah satu pelopor dunia animasi, dengan karya-karya klasik yang sudah tidak asing lagi seperti Snow White, Peter Pan, Sleeping Beauty, dll; hingga karya-karya barunya seperti Beauty and the Beast, Lion King, Pocahontas
Warner Bros Studios Termasuk pelopor juga, terkenal dengan film seri kartunnya. Wabit (Warner Bros Imaging Technology), baru mengganti namanya menjadi Warner Bros Digital (Widget :)) Pixar Toy Story, telah membuat tonggak baru untuk sejarah animasi.
film pertama yang seluruhnya menggunakan CGI (Komputer Graphics Imagery).
Filem-filem berkonsepkan penggunaan animasi berkomputer juga semakin mendapat tempat dihati pengguna dan antara yang popular ialah “The Matrix”, “Star Wars”, “First Episode”, “XMen” .
Filem animasi tempatan “Usop Sontorian”, “Keluang Man”,  “Anak-anak Sidek”, “Silat Lagenda”  

Aimasi (animation)
berasal dari perkataan Latin erti “dihidupkan” atau pun “bring to life”.
Dewan Bahasa dan Pustaka merujuk kepada satu perbuatan atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup animasi bermakna satu proses menghidupkan atau memberikan gambaran bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan hidup dan dinamik.

Kenapa perlu animasi?
1.Ianya membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan menggunakan perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
2.Ianya membolehkan sesuatu yang agak sukar untuk diterangkan dengan
menggunakan perkataan atau imej-imej statik disampaikan dengan lebih mudah dan berkesan.
3.Ia juga membolehkan sesuatu persembahan yang disampaikan itu kelihatan lebih hidup atau  realistic berbanding penggunaan teks semata-mata.
4.Di samping itu, animasi juga mampu memberi penegasan kepada sesuatu
penyampaian bagi membolehkan perhatian para penonton difokuskan kepada isi
kandungan yang ingin disampaikan.
5.Animasi mampu menyampaikan sesuatu konsep yang kompleks secara visual dan juga dinamik.

Editor animasi
Kegunaan : mencipta animasi

Contoh Perisian :
Animasi 3D
Ulead Cool 3D 3.0, Xara 3D 4.0, Lightwave 3D 6.5,
3D Studio Max 4.0 (.fli)
Animasi 2D
Macromedia Flash MX, (.fla)
Macromedia Director MX  (.dir)

Format fail : .fli, .fla, .gif , .swf

Rabu, 13 Oktober 2010

Memori

modul memori RAM
Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

Pemrosesan

Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.
Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukkan kaki-kakinya.
Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

[sunting] Input dan hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Prosedur ini berulang sampai komputer dimatikan.

Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

Sistem operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Dalam arti seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang mengolah informasi" atau "sistem pengolah informasi." Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang berbeda dalam kata "komputer", dan beberapa kata yang berbeda tersebut sekarang disebut disebut sebagai komputer.
Kata computer secara umum pernah dipergunakan untuk mendefiniskan orang yang melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin pembantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata untuk "orang yang menghitung" kemudian menjelang 1897 juga digunakan sebagai "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita Amerika Serikat dan Inggris yang pekerjaannya menghitung jalan artileri perang dengan mesin hitung.
Charles Babbage mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesin analitikal. Selain itu, berbagai alat mesin sederhana seperti slide rule juga sudah dapat dikatakan sebagai komputer.

Jumat, 27 Agustus 2010

informatika

Kelurahan Keparakan, Kota Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, ingin mengukuhkan diri sebagai ‘kampung informatika’ yang pertama di Yogyakarta, apalagi setelah menyabet juara Lomba Kelurahan Terbaik DIY 2010.
“Predikat kampung informatika di Kelurahan Keparakan merupakan agenda lanjutan yang akan digunakan untuk mengembangkan kelurahan ini menjadi kampung yang warganya memiliki potensi ‘melek’ teknologi informatika yang tinggi,” kata Lurah Keparakan, Rajwan Taufiq, di Yogyakarta, Kamis (29/7/2010).
Dia mengatakan, potensi ‘melek’ teknologi informatika masyarakat di wilayah Kelurahan Keparakan diwujudkan melalui blog milik RW 12 Keparakan Kidul dan website milik Kelurahan Keparakan . Keberadaan situs dunia maya tersebut diharapkan bisa menjadi sarana komunikasi dan informasi antar warganya.
“Saat ini, kami juga memiliki program unggulan antara lain pengembangan berbasis potensi kampung , seperti Kampung Dipowinatan sebagai kampung wisata, Kampung Pujokusuman sebagai kampung seni budaya, Kampung Keparakan Lor sebagai kampung kuliner, dan Kampung Keparakan Kidul sebagai kampung industri kecil,” katanya.
Menurutnya, program-program unggulan Kelurahan Keparakan tersebut diharapkan dikenal masyarakat domestik maupun luar negeri melalui keberadaan blog warga setempat dan website Kelurahan Keparakan Yogyakarta. Hal tersebut dibuktikan dengan kedatangan Duta Besar Republik Ceko ke Kelurahan Keparakan untuk meresmikan Ceko’s Center di kampung wisata Dipowinatan Keparakan.
“Peran blog dan website yang dibuat oleh warga dan Kelurahan cukup berhasil dalam mempromosikan potensi keunggulan Kelurahan Keparakan Yogyakarta kepada dunia,” katanya.
Selain itu, ia menambahkan jejaring yang dibuat di dunia maya tersebut juga memberikan tambahan atau sebagai sentra informasi atas kegiatan-kegiatan yang akan dan sudah dilakukan oleh kampung tersebut.
“Tak perlu menunggu rapat pengurus rukun warga (RW) ataupun kelurahan sebulan sekali, info terbaru dan penting dengan mudah dapat didapatkan di website dan blog tersebut,” katanya.
Apalagi, ia mengatakan program-program unggulan yang dilakukan oleh Kelurahan Keparakan dan ditampilkan dalam website bisa menjadi teladan bagi kelurahan lainnya untuk mewujudkan daerah yang transparan dan nyaman bagi warga setempat.
“Pendeklarasian kesepakatan bersama, misalnya program antimerokok dan bebas narkoba dan miras juga bisa dilihat dalam blog itu. Selain itu, untuk saat ini blog RW 12 lebih banyak menampilkan informasi lomba-lomba menjelang Hari Kemerdekaan Indonesia ke-65,” katanya.
Perwujudan kampung informatika di Keparakan Kidul tersebut, menurutnya merupakan wujud harmonisasi dan apresiasi warga Keparakan dalam mengembangkan potensi desa mereka.